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Fichas de personaje (creación y directorio)

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Fichas de personaje (creación y directorio) Empty Fichas de personaje (creación y directorio)

Mensaje por Admin Dom Jun 24, 2012 9:33 pm

Cuando hagáis la ficha la posteais en la sección de fichas e historias y posteais aquí un link a la misma (también sería interesante que os la pusieseis en un link en la firma, pero no es obligatorio).

Desgraciadamente, para no perder detalles del carácter y capacidades del personaje, la ficha va a ser prácticamente la del manual. Esto es bueno para el que ya sepa jugar, y malo para todos porque van a ser un poco pesadas de hacer, así que ánimo. Pongo primero el modelo de ficha, con una pequeña explicación de lo que es cada cosa, y luego explicaré cómo rellenarla.

Modelo de ficha:

Nombre: Eso mismo, algo acorde a la época y lugar de procedencia de vuestro personaje.
Naturaleza: Una breve descripción de la verdadera naturaleza de vuestro personaje a nivel psicológico y de personalidad. En el manual hay algunas propuestas que no voy a copiar pero por si lo queréis buscar, si no eso, lo describís. La Naturaleza es un rasgo importante, y podría conllevar penalizaciones/bonificaciones por ser coherentes o no.
Conducta: La “fachada” de vuestro personaje. Es una descripción similar a la de la Naturaleza, pero no tiene por qué ser igual. Es quien finge ser y cómo se comporta en condiciones normales (en situaciones límite lo normal es volverse más hacia la Naturaleza, dejando a parte la fachada). Es también importante que la describáis bien y seáis coherentes.
Clan: El clan que elegisteis.
Generación: 13ª . Es la generación de vampiro a la que pertenecéis, empezando desde Caín. Tal y como he puesto será 13ª para todos en principio. Si alguien quiere gastar puntos (ahora luego explico cómo) en mejorarla que me mande un MP con su msn o algo similar y hablamos en tiempo real, ya que es relativamente difícil de cuadrar (que alguien sea de generación más baja implica también que su sire es más poderoso, o que es más viejo que el resto).
Refugio: Dónde vive. Si elegís trasfondos de tener más recursos y cosas así determinará el nivel económico que podéis tener. Obviamente no podéis poner que vivís en un castillo ni nada de eso, lo normal es que sea un apartamento. Si sois Tremere viviréis en la Capilla del Clan.
Concepto: ¿Qué era vuestro personaje antes del abrazo? Aquí tenéis que describir a qué se dedicaba, en qué trabajaba, estudios que tenía, aficiones, edad, ese tipo de cosas.
Descripción física: Apariencia física, ropas que suele llevar y eso. Este campo es más que nada porque no tengáis que describir al personaje en cada post ni nada de eso, sino que la gente pueda venir aquí y ver qué pinta tiene. Ha de ser coherente con las puntuaciones que os pongáis en atributos sociales.

Atributos
- Físicos -
Fuerza: Fuerza física, daño al pegar, levantar cosas.
Destreza: Habilidad manual, puntería, agilidad.
Resistencia: Capacidad para resistir golpes, castigo físico y situaciones duras.

- Sociales -
Carisma: Eso mismo, el magnetismo personal y la capacidad para que otros le hagan caso y hagan lo que él/ella quiere.
Manipulación: Capacidad para influenciar de manera indirecta, ya sea mediante engaños o haciendo que la cosa vaya sutilmente hacia donde él/ella quiere.
Apariencia: Pues eso, atractivo físico, sex appeal y esas cosas. Útil para causar una buena primera impresión.

- Mentales -
Percepción: Capacidad de observación de su entorno, tanto conscientemente (haciendo un registro por ejemplo) como inconscientemente (desde darte cuenta de una emboscada a entender la ironía).
Inteligencia: Capacidad para resolver problemas, evaluar situaciones y razonar. No incluye la experiencia o la astucia (que para eso es otro atributo xD), sino solo la capacidad de razonar.
Astucia: Capacidad para pensar y reaccionar con rapidez. Ingenio y capacidad de adaptarse a cambios.

Habilidades
- Talentos -
Alerta: Habilidad para enterarse de lo que pasa alrededor (detectar un ruido por ejemplo, sin estar pendiente de ello).
Atletismo: Capacidades atléticas generales (correr, practicar deportes)
Callejeo: Conocimiento del barrio o las zonas de la ciudad. Sirve para enterarse de lo que se rumorea aquí o allá, saber a quién comprarle droga o quién tiene armas de contrabando y cosas así.
Empatía: Capacidad para comprender las emociones de otros y ponerse en su lugar. Ayuda también a detectar si te están mintiendo, o a saber qué quiere otra persona.
Esquivar: Eso mismo.
Expresión: Capacidad para exponer las ideas correcta y ordenadamente, argumentar o escribir literatura.
Intimidación: Habilidad para persuadir a alguien, por imposición, de que haga lo que tú quieres. No necesariamente ha de ser con violencia (podría ser que tu personaje sea siniestro o de mal rollo y eso intimide), pero desde luego a la otra persona no le hará ninguna gracia.
Liderazgo: Capacidad para actuar como líder, resultar inspirador y que la gente te siga.
Pelea: Combate sin armas (con garras y colmillos, o a puñetazos). Conocimientos de artes marciales.
Subterfugio: Capacidad para las intrigas y los secretos, ocultando tus propios motivos y propósitos y siendo capaz de ver los de los demás. Capacidad para seducir.

- Técnicas -
Armas C.C.: Combate con armas cuerpo a cuerpo (navajas, cuchillos, espadas, lo que sea). Debéis elegir con qué arma se os da mejor luchar.
Armas de Fuego: Pues eso.
Conducir: Eso mismo.
Etiqueta: Conocimientos sobre cómo comportarte en público, conocimientos de protocolo.
Interpretación: Capacidad para las artes (tocar, bailar, cantar).
Pericias: Habilidades de manitas, para hacer o arreglar cosas con las manos. Puede ir desde hacer trabajos manuales en arcilla hasta arreglar coches. Debéis elegir exactamente en qué campo tenéis más habilidad (por ejemplo, mecánico de coches).
Seguridad: Conocimientos de seguridad: cerraduras, alarmas, hacer un puente a un coche, etc.
Sigilo: Capacidad para ocultarse o pasar desapercibido.
Supervivencia: Habilidad general para sobrevivir, encontrar refugios, seguir presas o despistar a perseguidores, borrar rastros, etc, especialmente en entornos rurales (en la ciudad no tanto).
Trato con Animales: Capacidad para comprender el comportamiento de los animales y/o intentar amaestrarlos o guiarlos.

- Conocimientos -
Academicismo: Conocimientos de humanidades (filosofía, historia, literatura). Aunque al tener puntos aquí sabréis “de todo un poco”, tenéis que elegir especialidad.
Ciencia: Conocimientos de ciencias básicas (química, biología, física). Aunque al tener puntos aquí sabréis “de todo un poco”, tenéis que elegir especialidad.
Finanzas: Conocimientos de economía y mercados.
Informática: Conocimientos de ordenadores, tanto de uso como de programación.
Investigación: Habilidad para investigar, seguir pistas o detectar detalles en la escena de un crimen.
Leyes: Conocimientos de derecho.
Lingüística: Conocimientos de lenguas. Todos empezáis con un idioma, poner puntos aquí os permite tener más (1- idioma adicional, 2- dos idiomas adicionales, 3- cuatro idiomas adicionales, 4 – ocho idiomas adicionales, 5 – dieciséis idiomas adicionales). Representa también la facilidad para los idiomas en general.
Medicina: Conocimientos de medicina, tratamiento y diagnóstico.
Ocultismo: Conocimientos de ciencias ocultas, leyendas y mitos. Un Tremere debería tener algún punto aquí casi obligatoriamente.
Política: Conocimientos de política (quién gobierna, estructura de partidos, etc).

Ventajas
- Trasfondos -
Aliados: Un aliado por punto. Humanos a quien puedes pedir favores puntualmente (ser amigo del alcalde, tener un contacto en el banco de sangre local, etc). Tendríais que decirme qué aliados queréis y yo os los aprobaría.
Contactos: Un contacto por punto. Conocidos por la ciudad, a quien podrías sobornar o manipular para conseguir información. Como con los aliados, me tenéis que decir y yo os lo apruebo.
Fama: Reconocimiento en la sociedad como artista, escritor, atleta, político o lo que sea. Te da privilegios entre los humanos y cierta capacidad para influir los medios de comunicación, pero también puede ser peligroso para mantener en secreto que eres un vampiro. La cantidad de puntos indica cómo de conocido eres (1- Círculo concreto a nivel local, por ejemplo conocido en las discotecas, 2- Nivel local, pero en general por toda la población, 3- Conocido a nivel de Estado).
Generación: Cada punto baja una generación. Como he dicho, raro va a ser que os deje poner puntos aquí.
Influencia: Influencia en la comunidad mortal, bien porque tienes dinero, un cargo, o la capacidad de chantajear a alguien importante. Cuantos más puntos, más influyente.
Mentor: Hay un vampiro más antiguo que puede darte información y consejo, o echarte un cable de vez en cuando. Cuantos más puntos, más poderoso.
Posición: Tienes cierta reputación y posición en la comunidad vampírica local. Como mucho podéis tener un punto, significaría que habéis hecho algo que llamó la atención de vuestros superiores, digamos. Ya me contaríais qué para aprobarlo o no.
Recursos: Determina tanto los ingresos mensuales como las posesiones que tenéis. Si no tenéis al menos un punto no tenéis ni siquiera un apartamento, así que tendréis que justificar dónde dormís y eso. 1 punto: pequeño apartamento y una moto o algo así. 2 puntos: un piso normal y puede que coche. 3 puntos: Un bloque de edificios (no tienes por qué vivir tú solo, podrías tener los pisos alquilados por ejemplo).

- Disciplinas -

- Virtudes -
Conciencia: Capacidad para evaluar lo que está bien y mal, juicio moral y ético.
Autocontrol: Capacidad para controlarse y resistirse al frenesí.
Coraje: Capacidad para enfrentarse al miedo y la adversidad.

Humanidad: Cómo de humano es vuestro personaje, cuánto se preocupa por comportarse como un mortal, no dañar a otros y cosas así. Puntuaciones bajas pueden hacer que sea realmente difícil hacerse pasar por humano.
Fuerza de Voluntad: Motivación interior y capacidad para enfrentarse a situaciones adversas. Podréis usar un punto en ciertas situaciones para superar una tirada o evitar una acción a causa del instinto/frenesí.

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Los méritos/defectos no los he puesto pero si alguien quiere por su cuenta buscarlos en el manual y quiere ponerse alguno porque cree que el PJ lo necesita o le va bien, que me lo diga y lo vemos.

Ahora a rellenar la ficha ^^”. Antes que nada. si no digo lo contrario, la puntuación máxima en todo es 5.

Atributos: Debéis elegir cuáles son primarios, cuáles secundarios y cuáles terciarios (de entre los tres grupos, físicos, sociales y mentales). La elección tiene que ser coherente con la idea y el trasfondo del personaje.
Todos los atributos empiezan con un punto, y además tenéis para sumar 7 en primarios, 5 en secundarios y 3 en terciarios.

Habilidades: Como en los atributos, ordenar los tres grupos en primario, secundario y terciario, y ha de ser coherente con el personaje.
Las habilidades empiezan a 0 (no copiéis en la ficha las que no tengan ningún punto), y tenéis para repartir 13 en primarios, 9 en secundarios y 5 en terciarios. El máximo de puntuación inicial en habilidades es 3.

Disciplinas: 3 puntos, solo Disciplinas de vuestro Clan. Podéis repartirlos como queráis (es decir, que si queréis tener una a 3 y el resto a 0, no es necesario que aprendáis todas las del Clan).

Trasfondos: 5 puntos, que cuadren con el personaje, máximo 3.

Virtudes: Empieza cada una con un punto, y tenéis 7 para sumar como vosotros consideréis.

La Humanidad inicial es Conciencia+Autocontrol (si tenéis menos de 7 podríais tener alguna pequeña penalización al interactuar con humanos).
La Fuerza de Voluntad inicial es igual al Coraje.

Por último, tenéis 15 “puntos gratuitos” para repartir. Estos puntos se reparten siguiendo una tabla de costes (que es la misma que se utiliza cuando recibáis puntos durante la partida, al final de “capítulos” o de la aventura).

Coste de repartir puntos gratuitos:
Atributo: 5
Habilidad: 2
Disciplina: 7
Trasfondo: 1
Virtud: 2
Humanidad: 1
Fuerza de Voluntad: 1

Comentarios importantes:
- Si subís puntos de Conciencia, Autocontrol y Coraje NO afectan a la Humanidad ni a la Fuerza de Voluntad (es solo al calcularlos inicialmente).
- Solo podéis subir puntos en disciplinas de vuestro Clan a menos que se justifique muy bien el elegir una de uno distinto (tendríais que pedirme permiso y lo veríamos).

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Eso es todo, ir haciendo las fichas. Lo ideal es que para el domingo que viene estén hechas, pero si veo que falta mucha gente o que surgen muchas dudas y se complica la cosa dejaré más tiempo. Si tenéis dudas no las posteeis aquí, quiero tener el post limpio solo con la creación y los links, las ponéis en el post de Q&A y cuanto antes os contestaré.
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Mensaje por hi_biki Mar Jun 26, 2012 6:07 am



Última edición por hi_biki el Miér Jun 27, 2012 3:10 am, editado 2 veces
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Mensaje por Ressu Crebalt Mar Jun 26, 2012 1:39 pm

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Mensaje por Kokonoe Mar Jun 26, 2012 2:23 pm


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Mensaje por Asfare Dom Jul 01, 2012 10:27 pm


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Mensaje por Hindarian Lun Jul 02, 2012 11:25 pm

Hola a todo@s! Aunque le comenté a Admin que iba a jugar por una serie de motivos se me pasó escribir en el post inicial de la partida.

Me cogeré al Malkavian, a ver qué tal sale, aquí está la ficha: https://rolsintrols.forosactivos.net/t63-vincent-gray-keaton.
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Mensaje por Júguel Van Herscel Mar Jul 03, 2012 10:34 pm


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Mensaje por Naara Jue Jul 05, 2012 9:34 pm

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Mensaje por Raven Jue Jul 05, 2012 9:56 pm

Siento el retraso, realmente me ha sido imposible hacerlo antes. Gracias por ampliar el plazo ^^

https://rolsintrols.forosactivos.net/t66-ficha-raven#251
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Mensaje por Admin Dom Jul 08, 2012 3:37 pm

Cierro el post, los que habéis posteado la ficha hasta ahoras sois los que participáis. Los grupos finalmente quedan como sigue:

Leales al Príncipe:
- Jack Holmes (Ressu Crebalt)
- Jennifer McHugh (Kokonoe)
- Barrock (Asfare)
- Mittwoch Pennington (Júguel Van Herscel)

Anarquistas:
- Kadoneet (hi_biki)
- Vincent Gray Keaton (Hindarian)
- Naara Maximov (Naara)
- Raven Vasíliev (Raven)

Raven y Naara no se si sois rusos o qué, vaya nombres raros os habéis puesto si no. En cualquier caso como no habéis puesto puntos en idiomas, sabéis inglés únicamente (que se escribirá en castellano, pero en teoría es inglés xD).
He puesto en los anarquistas al malkavian que mejor cuadraba, por un lado para no tener a dos locos juntos, y por otro para compensar los grupos.
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